YBS303U-KULLANICI DENEYİMİ TASARIMI – Ünite 1: Kullanıcı Deneyimi ve Tasarımının Önemi (Özet)

YBS303U-KULLANICI DENEYİMİ TASARIMI

Ünite 1: Kullanıcı Deneyimi ve Tasarımının Önemi


Kullanıcı Deneyimi Kavramı

Kullanıcı deneyimi kavramı, kullanıcıların bir arayüz programı ile hizmet ve ürünleri birden fazla yolla kullanılmasıdır. Kullanıcı deneyimi ise kullanılabilirlik, kullanıcı arayüzü, etkileşim deneyimi, etkileşim tasarımı ve müşterilerin deneyimi kavramlarının bir araya gelmesinden oluşur.

Ürün ve hizmetlerin sunumlarındaki yetersizlikler tasarımın önemini ortaya çıkarmıştır.

Müşterilerin istek ve ihtiyaçlarını karşılamak amacıyla üreticiler yeni tasarımlar sunulmuştur. Kullanıcının deneyimleri tasarımcıların yol göstericisi haline gelmiştir. Deneyim, kullanıcıların bilgi birikimlerinin tamamını ifade eder. Bu bilgi birikimi tasarımın çerçevesini oluşturur.

Tasarımcı, kullanıcının deneyimi ışığında tasarımını şekillendirmelidir. Böylece deneyim tasarlaması ile kullanıcının hislerini ve duygularını ön plana çıkartabilir.

Deneyim türleri şunlardır:

  • Estetik deneyim
  • Davranışsal deneyim
  • Yansıtıcı deneyim
  • Duygusal deneyim

Estetik deneyim, duyular ile oluşan deneyim türüdür.

Davranışsal deneyim, kullanım ve görünümden oluşan deneyim türüdür.

Yansıtıcı deneyim, kullanıcının kendisi hakkında hislerini ve düşünceleri ele alan deneyim türüdür.

Duyusal deneyim, duygularımızı ele alan deneyim türüdür.

Müşteri deneyimi, tüketici ve kullanıcının aldığı hizmetin deneyimlendirilmesidir.


Kullanıcı Deneyimi

Kullanıcının kullanmış olduğu elektronik uygulamadaki etkileşimin meydana getirdiği deneyimdir.

Kullanıcı deneyimi, tasarımının özelliklerini bire bir etkilemektedir. Tasarımın kullanıcı deneyimi ile şekillenmesi, tasarımın kullanıcı tarafından fayda ve verimliliği artırmaktadır. Bu sayede ürün ve hizmet kullanıcı beğeni ile kullanıcının hizmetine girmektedir. Kullanıcı ürün veya hizmetin ihtiyaç hali hissetmesini sağlamak amacıyla önemlidir.

Kullanıcı deneyim süreci;

  1. Kullanım Öncesi
  2. Kullanım Anı
  3. Kullanım Sonrası olarak sınıflandırılır.

Kullanım öncesi, ilk kritik an öncesi ihtiyaç hissetme

Kullanım anı, ikinci kritik an kullanma

Kullanım sonrası, ikinci kritik an sonrası kullandıktan sonra hissettiklerini ele alır.


Kullanıcı Deneyimi Kavramının Tarihsel Gelişimi

Çalışma ortamı ve makineler ile iletişiminin iyileştirilmesi amacıyla ile ortaya çıkmıştır.

Tasarımlarda insanı öne çıkarmak, duygu ve düşüncelerini yansıtmak için zorunlu hale gelmiştir.

Kullanıcı deneyiminin ilk olarak ifade edilmesi 1986 yılına kadar dayanır. Bu ifadeyi Donald Norman ve Stephen Draper tarafından, Kullanıcı Odaklı Sistem Tasarımı adlı kitapta kullanmıştır.

Popüler hale gelmesi ise 1993 yılında Donald Norman’nın İnsan-Bilgisayar Etkileşimi ile meydana gelmiştir.

İnsan bilgisayar etkileşimi, teknolojilerin tasarımı değerlendirilmesi ele alan disiplinler çalışmasıdır.

Kavramın en kapsamlı ifadesi ise 2010 yılında ISO tarafından ” kullanıcının bir, ürün, hizmet, çevre ya da tesis ile etkileşimde olduğu zamana ait deneyiminin tüm yönleri” şeklinde yer almaktadır.


Kullanılabilirlik

Kullanılabilirlik, kullanıcı tarafından, kullanım hedeflerine ulaşabilmek için, etkin, verimli, tatmin edici bir şekilde, kullanabilme derecesidir.

Kullanılabilirliği ürün ve hizmetin, yararlılığının en kolay şekilde hizmet vermesi olarak da tanımlayabiliriz.

Kullanıla bilirlik, tasarımın estetik ve duygusal özellikleri ile kullanım kolaylığının iç içe olduğu bir kavramdan oluşur. Bu kavram ara yüz tasarımının kullanıcı deneyimi ile şekillendirilmelidir.


Kullanıcı Deneyimi Tasarımı

Kullanıcı deneyimi tasarımı, insanın yaşadıkları deneyimlerin göstergesinde yarattığı fikirler, duygular ve anılar göze alınarak tasarlanan tasarımdır.

Bu tasarım ”ne için tasarlıyoruz?” ve ”kim için tasarlıyoruz” sorusuna cevap bulmak için uğraş verir.

Kullanıcı deneyimi tasarımı kullanıcının sistem ile etkileşimini sorgular. Sistemin faydası ve bu faydadan nasıl yararlanabileceği ele alınır.

Bu sebep ile kullanıcı tasarımın merkezinde yer almaktadır. Kullanıcının tasarım hakkındaki görüşleri ön plana çıkar.

Kullanıcı Merkezli Görüşler

İnsanların ihtiyaçları tasarımın yeterliliği ile aynı doğrultuda olması gerekir. Bu doğrultuda bazı sorular tasarımcı tarafından ele alınır. Bunlar:

  1. İnsanların ne düşündüğü
  2. İnsanların ne yaptığı
  3. İnsanların ne kullandığı ile ilgili sorulardır.

Tasarımcılar tasarladıkları ürünlerin insan tarafından nasıl algılandığı, tasarımın başarısını etkiler.

Tasarımın ihtiyaçları karşılarken kullanıcıların keyifli bir şekilde fayda sağlaması hedeflenir.

Kullanıcıların ürün ve hizmetlerden aldıkları keyif 4 başlıkta sıralanabilir.

  • Fizyo keyif
  • Sosyal keyif
  • Psiko keyif
  • İdeo keyif

Fizyo keyifte görsel özellik unsurları ön plandadır.

Sosyal keyif, ses, dokunma ve koklama duyuları ile gerçekleşir.

Psiko keyif, kullanıcıların karşılaştıkları zorluklarla baş ettikleri taktirde ödüllendirilmesine dayanır.

İdeo keyif ise kullanıcı için önemli olan değerleri yansıtan keyif türüdür.


Ürün Merkezli Görüşler

Ürün merkezli görüşler üretim odaklı tasarımlardır. Bu görüş Alben tarafından ”deneyim kalitesi” adı altında 8 başlıkta incelenir. Bunlar;

  1. Kullanıcıyı anlama
  2. İhtiyaç duyulma
  3. Değişebilir olma
  4. Etkili tasarım süreci
  5. Uygunluk
  6. Estetik deneyim
  7. Öğrenebilir ve kullanabilir olma
  8. Kontrol edebilirliktir.

Ürün merkezli tasarım birçok tasarım çeşidiyle karşımıza çıkmaktadır. İçgüdüsel tasarım, kullanıcının vereceği duygusal tepkilerdir. Davranışsal tasarım, ürünün kullanıcı tarafından nasıl kullanılacağını belirler. Yansıtıcı tasarım, kullanıcının ürün hakkındaki düşüncelerini kapsar.


Etkileşim Merkezli Görüşler

Kullanıcı, deneyimini geçmişte olan ile gelecekte olmasını beklediği tasarımın zaman ve bağlam faktörlerine göre şekillendirilmesidir.

Bağlam ise kullanıcıyı etkileyen tüm çevresel faktörlerdir. Kullanıcı deneyimlerinin zaman içerisinde değişmesini ve bu değişimin tasarım üzerindeki yenilikleri ortaya konulması hedeflenir.

Bu bağlamda etkileşimin nasıl olacağı ve ne yönde olacağı analiz edilir. Kullanıcı beklentilerinin olumlu şekilde tasarıma yansıtılması başarıyı sürdürür.


Kullanıcı Deneyimi ve Tasarımının Önemi

Kullanıcı deneyimi tasarımı şu şekilde gerçekleşir;

  • Bilgi mimarisi
  • İletişim tasarımı
  • Etkileşim tasarımı
  • Bilgisayar bilimi
  • Endüstriyel tasarım
  • İnsan faktörleri ve Ergonomi
  • Pazarlama
  • Mimarlık
  • Felsefe
  • Psikoloji
  • Sosyoloji
  • Bilişsel bilim

İnsan etkileşimleri sonucu deneyimler kazanır ve deneyimlerin verdiği uyarılar ürün ve hizmetin satın alınmasında önemlidir.

Tasarımın oluşmasını sağlayan bilgi birimi, kullanıcı ve üretici arasındaki etkileşimler sonucunda meydana gelmektedir.

Yaşam döngüsünün uzatılması, tasarımın kullanımının kolay ve anlaşılır olması ile sağlanır.

Bilgi, tasarımcı ile kullanıcı arasındaki iletişim ile oluşur.

Ürünlerin özellikleri, kullanıcıların deneyimleri, sosyo-kültürel değerler hizmetin tercih edilmesinde en büyük etkenlerdir.

Kullanıcı deneyimi kavramı her alanda karşımıza çıkmaktadır. Üründen memnun kalan kullanıcılar deneyimlerini iyi şekilde kullanıp doğru hizmetlere yönelirken şirketler ise karlılığını artıracaktır.

Page Reader Press Enter to Read Page Content Out Loud Press Enter to Pause or Restart Reading Page Content Out Loud Press Enter to Stop Reading Page Content Out Loud Screen Reader Support
%d bloggers like this: