YBS303U-KULLANICI DENEYİMİ TASARIMI – Ünite 2: Kullanıcı Deneyimi Tasarım Süreci Bileşenleri (Özet)

YBS303U-KULLANICI DENEYİMİ TASARIMI

Ünite 2: Kullanıcı Deneyimi Tasarım Süreci Bileşenleri


Kullanıcı Deneyimi Tasarım Süreci Bileşenleri

Her kullanıcı deneyimi, farklı ve geniş kapsamlı olacağından anlamak zorlaşabilmektedir. Bu durumu kolaylaştırmak için süreci bileşenlere ayırarak bir bütün halinde anlamlandırabiliriz. Sırasıyla süreç bileşenleri şöyledir;

  • Strateji geliştirme,
  • Kapsamı belirleme,
  • Yapıyı oluşturma,
  • İskeleti oluşturma
  • Görselleştirme

Strateji Geliştirme

Strateji aşamasında, ürünün amaçları ve kullanıcı ihtiyaçları belirlenir. Amaca daha iyi ulaşmak için ürün veya hizmetin açık ve net bir şekilde ifade edilmesi gerekmektedir. Strateji geliştirmenin aşamaları şu şekildedir;

  • Ürün veya hizmetin ulaşmak istediği hedefleri ortaya koymak
  • Kullanıcı analizi

Sunulacak Ürün veya Hizmetin Hedefleri

Stratejiyi doğru uygulamanın ilk adımı ürün veya hizmetin ulaşmak istediği hedefler açık olarak ifade edilmelidir. Bu hedefler doğrultusunda hareket ederek, başarı ölçütleri dikkate alınmalıdır. Başarı ölçütü, hedefine ulaşıp ulaşmadığını gösterir. İş akışını olumsuz etkileyebilecek faktör, ekipte bulunan kişilerin amacın net olmaması durumunda farklı düşüncelerle uygulamaya geçirmesidir.

Kullanıcı davranış ölçütleri;

  • Gelen telefon çağrıları sayısı
  • Web sayfası kullanım istatistikleri
  • Gelen e-posta sayıları
  • Sayfayı tekrar ziyaret eden kullanıcı sayılarıdır.

Kullanıcı İhtiyaçları

Kullanıcı ihtiyaçları belirlenirken ilk önce doğru hedef kitlenin belirlenmesi gerekir. Kullanıcı iyi tanınmalıdır ve araştırırken kullanıcının demografik, psikografik, segmentasyon bilgileri dikkate alınmalıdır. Kullanıcı bölümleme, kullanıcıların ihtiyaçlarını anlamamızı kolaylaştırır.


Kapsamı Belirleme

Kapsamın belirlenme, projede yer alan kişilerin görev paylaşımında karışıklık yaşanmadan çözümlenmesini sağlar. Kapsamı belirleme aşamasında birden fazla fikir ortaya çıkmaktadır. Bu fikirler içinden işlevine, özelliklerine göre eleme yapılmalı ve planlanmalıdır. Kapsamını bilmemiz ilk olarak ürün veya hizmet olarak ne inşa edileceğini, ne zaman ulaşılacağını sağlar. İkinci olaraksa ne inşa edilemeyeceğini bilmemizi sağlar.


İşlevsel Özellikler

Hedef kitlesine odaklanarak işlevsel özellikler belirlenir.

Bu hedef kitle araştırılırken üç durum ortaya çıkar. Birincisi herkes tarafından talep edilen ihtiyaçlar, ikincisi herkes tarafından bilinmeyen ancak bazı grubun dile getirdiği ihtiyaçlar, üçüncüsü kimsenin farkında olmadığı ihtiyaçlardır. İşlevsel özellikte dikkat edilmesi gereken üç kural vardır:

  • Olumlu dil olmak: Sistemde yapılmaması gerekenleri tanımlayarak gerekli önlemleri almasıdır.
  • Kesin ifadeler kullanmak: Kimsenin farklı yorumlar ortaya koymayacak şekilde ifade edilmelidir.
  • Öznel ifadeler kullanmaktan kaçınmak: Kişiye göre değişen ifadelerden kaçınılmalıdır. Açık ve net olarak ifade edilmelidir.

İçerik Gereksinimleri

İçerik gereksinimlerini maddeler halinde sıralayabiliriz.

  • İçerik sayılması için her türlü metin, ses, video, fotoğraf olmalıdır.
  • Metnin uzunluğu, sesin kalitesi, videonun dakikası, fotoğrafın pikseli gibi boyutları belirlenmelidir.
  • İçerik hazırlamak geniş kapsamlı bir iş olacağından kimin ne üreteceği, hangi sıklıkta güncelleneceği belirlenmelidir.
  • İçerik hazırlanırken amaçtan sapılmamalıdır. Asıl olan ana konuya odaklanılmalıdır.
  • İçerik oluşturulurken pek çok fikir ortaya çıkacaktır. Bu fikirleri önem sırasına göre sınıflanmalıdır.

Yapıyı Oluşturma

Yapıyı oluşturma aşaması, etkileşim tasarım ve bilgi mimarisi olarak iki başlıktan oluşmaktadır.


Etkileşim Tasarımı

Etkileşim tasarımı, kullanıcıların davranışlarına karşılık sistemin nasıl bir geri dönüş yapacağı ile ilgilenir. Etkileşim yalnızca teknoloji ile birlikte gelişen makinelerle değil hizmetlerle olan etkileşimi de kapsamaktadır. Teknolojiyi kullanma aşamasında etkileşim mekanik etkileşim ve arayüz etkileşim olarak ortaya çıkmaktadır. Mekanik etkileşim donanımsal boyutunu belirlemektedir. Arayüz etkileşim ise kullanıcıların yazılım ile olan ilişkilerini kapsamaktadır. Doğru etkileşim için arayüz tasarımında rehber ilkeler kullanılmaktadır.

  • Bunlardan bazıları şöyledir;
  • Benzeşik ögeleri kullanma
  • Önceden sezinilir olma
  • Görünürlük
  • Kontrolü kullanıcıya bırakma
  • Kullanıcının ön bilgileriyle uyumlu tasarım yapma
  • Sadelik ve estetik uyumunu yakalama

Bilgi Mimarisi

Kullanıcılar pek çok bilgiyle karşılaşmaktadır. Bu bilgilerin hangisine ihtiyaçları olup olmadığını ve nasıl erişecekleri oldukça zordur. Yeni bir uygulama alanı olarak bu bilgiyi kolaylaştırmak adına bilgi mimari ortaya çıkmıştır. Bilgi mimarisinin amacı karmaşık olan bilgiyi sınıflandırıp, gruplar halinde ayrışım yaparak işine yarayan bilgiyi bulmaktır.

Web için bilgi mimarisi, kullanıcı açısından sitenin içeriğinin ne kadar verimli ve etkili dolaştığına imkân verir. Kullanıcının bilgiyi kolay bulması için bilgi sınıflaması yapılmadır. Yukarıdan aşağıya ve aşağıdan yukarıya olmak üzere bu iki yaklaşımla bilgiyi sınıflandırabiliriz. Yukarıdan aşağıya yaklaşımda ürünün amaçları ve kullanıcı gereksinimlerine göre hazırlanır. Aşağıdan yukarıya yaklaşımında ise içerik özellikleri ve içerik gereksinimlerine göre hazırlanır. İki yaklaşımında dengeli olarak kullanılması faydayı arttıracaktır. Bilgileri sınıflandırdıktan sonra birbirleriyle ilişkilendirilmelidir. Dört şekilde ilişkilendirilebilir.

Bunlar;

  • Ardışık ilişkilendirme: Birbirini takip eden akışın bozulmadan doğrusal süreci tamamlamaktır.
  • Hiyerarşik ilişkilendirme: En başta merkezi kök düğümü yer almaktadır. Merkezi düğümün üstünde herhangi bir düğüm yoktur. Merkezi düğüme bağlı olarak alt düğümler bulunur.
  • Matris ilişkilendirme: Kullanıcının bilgiye farklı boyutlardan bakmasını sağlayan bir sistemdir.
  • Organik ilişkilendirme: Kullanıcının serbest dolaştığı konular arası ilişkilerin çok net olmadığı durumlarda kullanılmaktadır.

İskeleti Oluşturma

Bu aşama sunulacak ürün veya hizmetin nasıl çalışacağını belirlemektedir. Bilgi mimarisi ve etkileşimi makro düzeyde ele alarak oluşan yapıyı mikro düzeyde her bileşeni detaylandırıp birbiriyle ilişkilerini ortaya koyar. Arayüz tasarımı, gezinim tasarımı ve bilgi tasarımı boyutları olarak detaylandırabiliriz. Bu boyutlar birbirinden ayrı iş süreçleri olmasına rağmen yakın ilişkiler içinde olduklarından aralarındaki sınırlarını aşabilirler.


Arayüz Tasarımı

Arayüz tasarımı aşamasında kullanıcının çabuk adapte olabileceği, kolay anlaşılabilir, basite indirgenmiş ancak bütün işlevlerini yerine getiriyor olması gerekir. Kullanıcı aşina oldukları arayüzü daha rahat kullanmaktadır.


Gezinim Tasarımı

Kullanıcıları gereksiz tıklamalardan karışıklığa neden olmadan aradıkları bilgiyi kolayca bulmalarını sağlar. Gezinim tasarımı nerede konumlanması gerektiğini ve kullanıcının kaybolmamasını amaçlamaktadır. Gezinim tasarımı aşamasındaki yaklaşımlar ise şöyledir;

  • Evrensel gezinim: Sistemde bulunan son noktada düğümden diğer ana düğümlere ulaşabilmesidir.
  • Yerel gezinim: Genellikle hiyerarşik yapılarda kullanılan son noktadaki düğümden bağlantılı olduğu düğümlere ulaşmasını sağlar.
  • Tamamlayıcı gezinim: Sistemde en son noktadaki düğümden ilgili bağlantılara ulaştırmasıdır.
  • Bağlamsal gezinim: Kullanıcıya ulaşmak istediği bilgiyle ilgili bağlantılı kelimeleri tanımlamaktadır.

Kullanıcıyı tek bir sayfada sitenin bütün içeriği asıl bilgiye ulaşmasını site haritası sağlamaktadır. Kullanıcının hızlı erişimi sağlanması için konu başlıkları alfabetik olarak listelenmesine indeks adı verilmektedir.


Bilgi Tasarımı

Bu aşamada bilginin çeşitli yollarla kullanıcıya nasıl sunulacağı ele alınmaktadır. Bilgi görsellerle desteklenebilir. Her aşamada olduğu gibi bilgi tasarımında da kullanıcı ihtiyaçları ve hedefler dikkate alınmalıdır.

Wireframe: İskelet oluşturmanın son aşamalarında bir taslak ortaya konması gerekmektir. Bu taslak wireframe ile görselleştirilir. Wireframe iki boyutlu çizimlerden oluşan ve bütün kararların bulunduğu belge niteliğindedir. Wireframe hiçbir renklendirme ve görsel içermez.

Wireframe genellikle aşağıdaki bileşenleri içerir:

  • Logo
  • Menü başlıkları
  • Birinci ikinci metin düzey başlıkları
  • Gövde metni
  • Görseller
  • Arama alanı
  • İletişim bilgileri
  • Alt ve üst bilgiler

Görsel Tasarımı Oluşturma

Son aşamada kullanıcıların beş duyusuna hitap etmek amaçlanmaktadır. İskelet oluşturma sırasında yapılan metin, görsel ve gezinim tasarımlarında görsel tasarım ilkeleri esas alınmaktadır. Bu ilkelerin bazıları şöyledir;

  • Zıtlık
  • Tutarlılık
  • Renk kullanımı
  • Yazı karakteri seçimi

Kullanıcı deneyim tasarım aşamalarında soyuttan somuta doğru ilerlemektedir. Her aşama birbirini tamamlayıcı niteliktedir. Ve farklı sorulara cevap aranmaktadır.

Page Reader Press Enter to Read Page Content Out Loud Press Enter to Pause or Restart Reading Page Content Out Loud Press Enter to Stop Reading Page Content Out Loud Screen Reader Support
%d bloggers like this: