YBS303U-KULLANICI DENEYİMİ TASARIMI – Ünite 4: Etkileşim Kavramı ve Tasarımı (Özet)

YBS303U-KULLANICI DENEYİMİ TASARIMI

Ünite 4: Etkileşim Kavramı ve Tasarımı


Etkileşim Kavramı

İki veya daha fazla kişi veya grup arasındaki karşılıklı davranışlara etkileşim denir. İnsani bilimler açısından iletişimin bir parçası olan etkileşimin en temel özelliği karşılıklı olması ve iki organizma arasındaki aktiviteye işaret etmesidir.

İnsanlar arasındaki etkileşim sözlü ve yazılı olmak üzere iki şekilde gerçekleşmektedir. Sözlü iletişim konuşma dili, beden hareketleri ile jest ve mimikleri içerirken; yazılı iletişim ise taş tablet, mektuplar, kitap ve gazeteler gibi bir araç vasıtasıyla olmaktadır.

Teknolojinin gelişmesiyle etkileşim kavramının tanımı nesnelerin, sistemlerin veya düşüncenin ayrı ayrı ya da birlikte birbirleri üstündeki karşılıklı etkime süreci olarak genişlemiştir.

Etkileşim, etkileşim düzeyi ve etkileşimin tarafları açısından incelenebilir. Etkileşim düzeyi aşağıdaki üç gruba ayrılabilir:

  • Etkileşimli
  • Yarı-etkileşimli
  • Etkileşimsiz

Tarafları açısından incelendiğinde ortaya çıkabilecek etkileşim türleri aşağıdaki gibi listelenebilir:

  1. İnsan-insan etkileşimi
  2. İnsan-içerik etkileşimi
  3. İnsan-sistem etkileşimi

İnsan-insan etkileşiminde etkileşim, web sayfası veya mobil uygulamalar gibi bir sistem veya bir aygıt aracılığı ile sağlanır. Etkileşimin kontrol edilme durumuna göre incelenir ve aşağıdaki dört faklı şekilde gerçekleşebilir:

  1. İletişim monolog şeklinde tek yönlü olabilir.
  2. Web sayfalarındaki içeriğe kullanıcı tepki veriyor olabilir.
  3. Etkileşimin kontrolü yine hizmeti sunanın elindedir ama etkileşimde bir süreklilik vardır.
  4. Etkileşimi kontrol eden kimse yoktur.

İnsan-içerik etkileşiminde hem içerik sunumunda hem de içeriğin yaratılmasında kullanıcının ne kadar rolü olduğu göz önüne alındığında kullanıcının sadece izleyici olduğu pasif durumlar düşük etkileşim seviyesini, içerik ürettiği durumlar ise yüksek etkileşim seviyesini oluşturmaktadır.

Temel amacı yazılımın işlevlerini kullanmak olan insan-sistem etkileşimi bilgi üretmek, kullanmak, organize etmek gibi amaçlarla birçok farklı formda olabilmektedir.


Etkileşim Tasarımı

Etkileşim tasarımının disiplinler arası yapısından dolayı etkileşim tasarımının tam olarak ne olduğunu söylemek zordur. Etkileşim tasarımı kavramı kullanıcı deneyimi tasarımı, bilgi mimarisi, içerik, görsel tasarım, ergonomi, endüstriyel tasarım, ses tasarımı, mimarlık ve insan-bilgisayar etkileşimi disiplinleri ile iç içedir.

Etkileşim tasarımı ile mekanik ve analog aletlerle insan etkileşimini veya mekan ile insan etkileşimini tasarlamak mümkün olsa da son on yılda etkileşim tasarımı karmaşıklaşan sayısal teknolojilerle insan etkileşimine yönelmiştir. Etkileşim tasarımı tanımında bahsedilebilecek üç akım aşağıdaki gibi sıralanmıştır:

  • Teknoloji merkezli görüş
  • Davranışçı görüş
  • Sosyal etkileşim tasarımı görüşü

Teknoloji merkezli görüşe göre etkileşim tasarımcıları özellikle dijital olan teknolojik araçları daha kullanışlı, hoşlanılan ve kullanımı keyifli hale getirirler. Mühendis ve programcıların geliştirdiği ham tasarımı alıp, insanların kullanmaktan hoşlanacağı ürünlere dönüştürürler.

Davranışçı görüşe göre etkileşim tasarımı sistemlerin, çevrenin ve ürünlerin davranışlarını tasarlamakla ilgilidir. İşlevsellik ve geri bildirime odaklanan davranışçı görüş, ürünün nasıl davranacağı ve kullanıcıların yaptıklarına nasıl geri bildirim vereceği etkileşim tasarımıyla şekillendirilir.

Etkileşim tasarımı konusunda en geniş perspektifi sunan sosyal etkileşim tasarımı görüşü, insan ve ürün arasındaki iletişimi kolaylaştırmak etrafında yoğunlaşır. Bu bakış açısında, herhangi bir teknoloji veya nesne ile insan arasındaki bire bir, bir kişiden çok kişiye ya da pek çok kullanıcının aynı anda etkileştiği gibi farklı iletişim formları etkileşim tasarımının konusudur.

Etkileşim tasarımının odağı kullanıcı davranışlarıdır. Etkileşim tasarımı ürün kullanımının yanında ürün üzerinden verilecek hizmetleri de kapsar. Hem biçimin hem de estetiğin kullanımı ile ilgili olan etkileşim tasarımı, ürün ya da sistemin görünüşüne ek olarak nasıl davranacağı ile de ilgilidir. Etkileşim tasarımının amacı, faydalı, arzu edilir ve erişilebilir tasarımlar ortaya koymaktır.

Bir terim olarak ilk kez 1980’lerde Bill Moggridge ve Bill Verplank tarafından kullanılan etkileşim tasarımı kavramı, Amerika Birleşik Devletleri merkezli Etkileşim Tasarımı Kuruluşu tarafından, etkileşimli ürünlerin davranışlarını ve onları kullanan kişilerle olan iletişimini tanımlayan profesyonel bir disiplin olarak tanımlanmaktadır. Bill Moggridge etkileşim tasarımını sayısal ve etkileşimli olan her şeyin tasarımı olarak nitelerken; Verplank ise etkileşim tasarımını insan kullanımı için tasarım yapma olarak tanımlamaktadır.

Doğru bir şekilde tasarlanmış etkileşim, firmaların gelirlerini arttırması, üretim maliyetlerini düşürmesi ve müşterilerini daha çok tatmin etmesi beklenir.

Etkileşim tasarımının ortaya çıkışında bilgi ve iletişim teknolojilerinin gelişimi ve internetin ortaya çıkışı rol oynamıştır. Donanım boyutlarının küçülmesi, kullanıcı sayısında ve profilinde değişimler, ürünlerde değişimler, kullanıcı ürün etkileşiminde değişimler ve yazılım ve hizmet geliştirme faaliyetlerindeki değişimler ile grafik kullanıcı arayüzlerinin ortaya çıkışı gibi faktörler de etkileşim tasarımını geliştirmiştir.

1830 ve 1940 yılları arasında elektrikli sistemlerin ortaya çıkışı gerçekleşmiştir. Etkileşim tasarımının ilk örneği olan Mors alfabesi 1832’de telgrafla ilgilenmeye başlayan Samuel Morse tarafından 1835’te oluşturulmuştur. 1940 ve 1960 yılları arasında bilgisayar ortaya çıkmıştır. 1946’da çalışmaları başlayan ENIAC, elektrikle çalışan ve elektronik veri işleme kapasitesine sahip ilk bilgisayardır.

ENIAC, yaklaşık 167 m2 bir alana sığmaktaydı ve ağırlığı da 30 tondu.

İlk bilgisayarların programlanmasında delikli kartlar kullanılıyordu. Bu dönemde performansı artırmak amacıyla sistemin kullanışlı olmasından çok daha güçlü ve hızlı olmasına odaklanılmıştır ve bilgisayarla insanların yaptığı hesaplamaları daha kısa sürede yapmak için kullanılmıştır.

1940 ve 1960 yılları arasında etkileşim tasarımına temel oluşturacak ergonomi ve bilişsel psikoloji alanları doğmuştur. İnsan hafızasını genişletmek amacıyla Vannevar Bush tarafından geliştirilen kitaplar, gazete ve yazışma gibi kayıtları depolayıp gerektiğinde hızlıca ulaşmaya yarayan, bilgileri mikrofilmlere kaydederek arşivleyen Memex sistemi de bu dönemde ortaya çıkmıştır. Mikrofilm, fotoğrafları, planları, matbu yazıları, yazı parçalarını kısaltılmış halde depolamak veya muhafaza etmek için kullanılan fotoğraf filmine verilen isimdir.

1960 ve 1980 yılları arasında bilgisayar ağları ve kullanıcı arabirimleri ortaya çıkmıştır. 1960 ve 1980 yılları arasında yaşanan gelişmeler aşağıdaki gibi listelenebilir:

  • Anahtar (switch) teknolojisinin gelişmiştir.
  • Bilgisayarlar birbirine bağlanmıştır ve ilk bilgisayar ağları ortaya çıkmıştır.
  • 1965’te ilk e-posta atılmıştır.
  • ARPANET (Gelişmiş Araştırma Projeleri Dairesi Ağı), Amerika Birleşik Devletleri Savunma Bakanlığı bünyesine bağlı ARPA tarafından geliştirilen evrensel İnternet’in öncülü olan ağ ortaya çıkmıştır.
  • Mühendisler bilgisayarların kullanımına odaklanmıştır ve veri girişi için çeşitli arabirimlerin tasarım çalışmaları başlamıştır.
  • Ekran arayüzlerindeki görüntüleri, profesyonel olmayan kullanıcıların anlayabileceği şekilde düzenleyip estetik hâle getirmekle ilgili çalışmalar başlamıştır. “Kullanıcı dostu” kavramı da bu uğraşlar bağlamında ortaya çıkmıştır.
  • İlk bilgisayar faresi, bilgisayar ekranındaki imlecin hareketlerini kontrol etmek amacıyla 1964 yılında Douglas Engelbart tarafından yapılmıştır.
  • 1973 yılında ilk kişisel bilgisayarlardan olan ve grafiksel kullanıcı arayüzü (GUI) kullanan ilk bilgisayar Xerox Alto geliştirilmiştir. “Masaüstü” metaforu ilk kez bu bilgisayar için kullanılmıştır.
  • Pong (1972) ve Atari 2600 (1977) oyun konsolları ile bilgisayarlar, daha sonraları televizyonlara bağlanarak eğlence aracı olarak kullanılmaya başlanmıştır.
  • İki kullanıcılı oyunlar ve joystick ile yeni insan-bilgisayar etkileşimleri ortaya çıkmıştır.
  • İlk ticari yazılımlar ortaya çıkmıştır. WordStar kelime işlemci, bilgisayar yazılımcısı olmayanlar için tasarlanmış ilk ticari yazılımlardandır.

1960 ile 1980 yılları arası, etkileşim tasarımının bir gereklilik olarak hissedilmeye başlandığı ve bilgisayarların, yazılım uzmanı olmayan sıradan ev ve iş yeri kullanıcısına nasıl ulaştırılabileceğinin ilk deneyimlerinin yaşandığı dönemdir.

1980 ve 1990 yılları arasında bilgisayar günlük hayatın bir parçası haline gelmiştir. Bu dönemde yaşanan gelişmeler aşağıdaki gibi listelenebilir:

  • Kullanıcılar evlerinde bir profesyonel yardımı olmadan kendi başlarına bilgisayar kullanmaya başlamışlardır.
  • Grafik arayüz tasarımları amacına ulaşmış ve bilgisayarlar geniş kitlelere ulaşmıştır.
  • Kişisel bilgisayarların yanı sıra Sega (1983) ve Nintendo (1983) gibi oyun konsolları da geniş kitlelere ulaşmıştır.
  • Sistemlerin tasarımında sadece arayüz boyutunu düşünmenin yetersiz olduğunu, diğer psikolojik faktörleri de dikkate almak gerektiğini savunan insan-bilgisayar etkileşimi (human-computer interaction) ortaya çıkmıştır.
  • 1980’li yılların ortalarında kullanıcıların birbirlerine eposta mesajı bıraktıkları ilan tahtası (bulletin board) sistemleri kullanılmaya başlanmıştır.
  • 1989’da da halka açık ticari ağlar ortaya çıkmaya başlamıştır.

1980 ve 1990 yılları arasında insan-bilgisayar etkileşimi çalışmaları yoğunlaşmış, etkileşim tasarımı kavram olarak kullanılmaya başlanmış, ancak henüz kendi başına bir disiplin olacak olgunluğa erişmemiştir.

1990 ve 2000 yılları arasında internet yaygınlaşmıştır ve ilk web sayfaları ortaya çıkmıştır. Bu dönemde yaşanan gelişmeler aşağıdaki gibi listelenebilir:

  • Etkileşim tasarımı kavramı 1990’lı yılların başında kendi başına bir disiplin olarak anılmaya başlamıştır.
  • Bilgisayar ağlarının yayınlaşmış ve iletişim biçimlerini değiştirmeye başlamıştır.
  • Farklı demografik özelliklere sahip kullanıcıların kolayca kullanabilecekleri sistemler geliştirmek, bir başka deyişle etkileşimi kurgulamak giderek önem kazanmıştır.
  • İlk web sayfası 1991’de http://info.cern.ch/hypertext/WWW/TheProject.html adresi üzerinden yayınlanmıştır.
  • Amerika’da 1995’te, New York Times, The Washington Times gibi gazetelerin, Avrupa’da da International Herald Tribune ve Daily Mirror gibi gazetelerin yayınlarını bire bir İnternet’e aktarmaları, İnternet Medyası sürecini başlatmıştır.
  • İnternetin yaygınlaşması ile kaydırma çubuğu ve düğmeler arayüzlerde yerini almıştır.
  • Adobe Flash yazılımı gibi yazılımlar ile animasyon uygulamalarının ilk örnekleri çıkmıştır.
  • Boyutlarının küçülmesi ve kapasitelerinin artmasıyla sensor ve mikro işlemciler, bilgi iletişim teknolojileri dışında günlük hayatta kullandığımız cihazlara da entegre edilmeye başlanmıştır.
  • Rekabet ve iş birliğine olanak sağlayan oyun konsolları üzerinden ve çevrimiçin oynanan çok oyunculu oyunlar etkileşim tasarımı bakımından bu dönemin önemli olaylarından biri olmuştur.

Sanal topluluklarda gerçekleşen etkileşim karakteristik özellik olarak farklılık gösterdiğinden iletişim bilimleri, psikoloji ve pazarlama gibi birçok farklı disiplinde çalışılmıştır. İlk kez Rheingold (1993) tarafından adlandırılan “sanal topluluk”; yeterli sayıda bireyin sanal alanda kişisel ilişki ağları geliştirmek amacıyla yeterince uzun süre boyunca ve yeterli duyguyla kamusal iletişim kurduğu sosyokültürel gruplaşmalar olarak tanımlanmaktadır. Sanal topluluklardaki etkileşim süreçlerinde insan-insan ve insan-sistem etkileşim tasarımı dinamikleri günlük yaşamdaki teknolojiler için kullanacak etkileşim tasarımı dinamiklerinden farklılaşmaktadır. Bu dönemde 1990’ların sonunda mobil cihazların satışında yaşanan patlama ile etkileşim tasarımı süreçlerine avuç içine sığan aygıtlar da dahil olmuştur.

2000’lerden günümüze sosyal ağ medyası ortaya çıkmış; dijital teknolojiler kullanıcıları kuşatmıştır. Bu yıllarda kablosuz teknolojilerin ortaya çıkmasıyla “dolaşılabilirlik” kavramı ağ toplumu yapısına eklenmiştir. Mobil teknolojilerin donanım ve yazılım olmak üzere iki temel belirleyicisi bulunmaktadır. En yaygın mobil işletim sistemi iOS ve Android’dir.

Hareket edebilen sistemler yer ve mekan bağımsızlığını da beraberinde getirdiğinden, toplumsal anlamda da hareketliğe imkan sağlamıştır.

Günümüzde dev cihazların üstlendiği birçok fonksiyonu gerçekleştirebilen bir kilogramın altına inmiş taşınabilir cihazlar ve giyilebilir teknolojilerin birbiriyle uyumlu olması ve birbiriyle konuşması teknolojinin hayatı kolaylaştıran önemli bir faktör olarak karşımıza çıkmasına ve kullanıcıyı kuşatmasına neden oldu. Bu dönemde cihazlar hacim olarak küçülürken, kapasite olarak genişlemiştir.

İyi bir etkileşim tasarımı kullanıcıya ipucu verir böylece sistem veya ürünü kullanabilmek için geçirilen öğrenme süresi kısalır ve kullanıcı hızlı bir şekilde adapte olabilir. Etkileşim tasarımının amaçlarından biri sistem kullanımındaki hataları en aza indirmektir böylece sistem veya üründen elde edilen fayda yükselecektir.

Etkileşim tasarımının önemi aşağıdaki gibi özetlenebilir:

  • Etkileşim tasarımı, öğrenilebilirliği artırır.
  • Etkileşim tasarımı, hatırlanabilirliği artırır.
  • Etkileşim tasarımı, sistem hatalarının yönetimini kolaylaştırır.
  • Etkileşim tasarımı, kullanıcı memnuniyetini artırır.

Etkileşim tasarımı, verimliliği artırır.

Page Reader Press Enter to Read Page Content Out Loud Press Enter to Pause or Restart Reading Page Content Out Loud Press Enter to Stop Reading Page Content Out Loud Screen Reader Support
%d bloggers like this: